По мнению Тоби Гарда, автора изначального образа расхитительницы гробниц, Лара — антигероиня. Она грабительница и убийца. Да, она совершает подвиги, но не в привычном понимании этого слова, собой она не жертвует.
Разработчики иногда выходят за моральные рамки или останавливаются на самой грани — они полагают, что лучше сделать из Лары злодейку, чем бесформенный стереотип.
Сюжет в игре линеен, потому что, будь он «открытым», игроки сами начали бы придумывать свои сюжеты. А разработчикам важно поведать историю, показать, как именно Лара стала знаменитой расхитительницей гробниц.
При создании структуры уровней разработчики поглядывали и на Uncharted, и на Assassin’s Creed. Но главным источником вдохновения служила все-таки Zelda.
Ощущение прогресса возникает, когда сперва вы не можете что-то сделать, а потом вдруг получается. Именно поэтому многие места предстоит посетить дважды: сначала — когда Лара еще беспомощна, а второй раз — уже с новыми способностями.
Окружение — тоже враг. Противник необязательно должен быть хмурым мужиком или монстром. Враждебная местность — более гибкий с дизайнерской точки зрения инструмент, с его помощью проще контролировать настроение игрока и менять ритм.
Альпинистские навыки Лары могут помочь ей решить головоломку, а боевая сцена способна раскрыть историю. Все элементы взаимосвязаны, один влечет за собой другой. А если вам вдруг надоест последовательность, задуманная дизайнерами, — можете отвлечься. Для этого и существует открытый мир.
P.S. Разработка близится к концу, и все идет к тому что игра выйдет четко в срок: пятого марта 2013 года.